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モンハンXX 身内用 サポート行動解説

らむえもんです。
このページではサポート行動について、1つ1つ見ていきます。

◎サポート行動とは?
ハンターでいうところの狩技、あるいはアイテムです。
ゲージを使って特殊な攻撃をしかけたり、回復をしたり、罠をしかけたりできます。
ゲージは攻撃、ガード、採取行動、自然回復などあらゆる手段で得ることができます。
ニャンターを使うなら、このサポート行動をうまく使うことが大事です。
基本攻撃のモーション値が低いので、技でトリッキーに戦わないと
お荷物になってしまう可能性があります。

また、サポート行動の効果や有用度は
ニャンターとしての運用か、オトモとしての運用かでも変わります。
以下の解説ではそれぞれの目線でコメントしていこうと思います。

①固有サポート行動
オトモアイルーにはサポート傾向という区分けが存在し、
そのサポート傾向でしか使えないサポート行動があります。
使いたいサポート行動によって、厳選するネコのサポート傾向を選んでも良いと思います。

また、固有サポート行動にはSP狩技のように味方をSP状態にする効果もあります。(ビースト変化以外)

●オトモ鼓舞の技 

消費ゲージ:2
「カリスマ」オトモの専用技です。
ニャンター・オトモの攻撃力・守備力を1.1倍します。
笛を3回吹くモーションで、隙は少ない方です。

・ニャンターの場合
ステUPは最終値を参照するので、かなり大きい強化です。
また、効果時間中はカリスマであれば回避がエア回避に変化し、ジャンプ攻撃から乗りを狙えます。
一方、ハンターにはまったく効果がないので、ニャンターPTやソロ時に重宝します。

・オトモの場合
かなりお手軽に吹いてくれます。
ニャンター運用の場合はオトモのスキルでのバフとしては破格の性能です。
ハンター運用ではSP状態になる以上の恩恵はほぼありません。
効果時間中はオトモがサボらなくなりますが、テンションを5に保っていればその効果も腐りがちです。
また、若干オトモの攻撃が豪華になります。

●憤怒の技
消費ゲージ:4
「ファイト」オトモの専用技です。
発動からモーションが終わるまで無敵です。
自発的に「怒り」状態になることができます。
怒り状態は有用で、金剛体、移動速度UP、サポートゲージ蓄積UP、会心率UP
が得られます。また、「怒りラッシュ」という技も使えるようになります。

・ニャンターの場合
消費ゲージが重いですが、一度発動してしまえば切れるまでに次の必要ゲージは余裕で溜まります。
ファイトは怒りの間、回避がエア回避になり、しかもジャンプ攻撃は大車輪なのでかなりガシガシ攻撃できます。
簡単に乗れます。(ただし火力は見た目ほどない)
また、上に書いたような様々なバフを維持できるのが強いところです。

・オトモの場合
怒りになるとHPが全回復します。
そのほかはSPばら撒き以外の利点がないような気がします。

●挑発の技
消費ゲージ:2
「ガード」オトモ専用の技です。
効果は挑発です。

・ニャンターの場合
ガードネコの場合、ガードをすることでゲージが良く溜まりますし、
タンクの立ち回りをしたいなら使うと良いと思います。
しかし、モーションもそこそこ長く使いづらい印象があります。

・オトモの場合
オトモにタゲを散らしたい場合に使えそうです。
しかしオトモはすぐ死ぬので他の技との併用推奨です。(火竜車や転がしニャンで無敵付与など)
また、特に条件なく使ってくれる固有サポート行動としては軽めのほうなので
SP状態に手っ取り早くなりたいときに使えるかもしれません。


●毒々落とし穴の技
ゲージ消費:5
「アシスト」オトモ専用の技です。
落とし穴の効果+確定毒の効果です。

・ニャンターの場合
そのままでは消費が重いです。
罠上手の術を装備することによりゲージを1軽減しつつ隙を減らすことができますので
できれば併用したいですね。
ただ・・・毒いらないので個人的には1コスト軽い普通の落とし穴で良いと思ってます。

・オトモの場合
ゲージは関係ないので重さは気になりません。
落とし穴と同じように使ってくれます。普通に便利です。
罠上手の術がないと1クエストにつき1個しか置いてくれません。


●真・回復笛の技
消費ゲージ:3
「回復」オトモの専用技です。
笛を2往復吹くことで味方全体をそこそこ回復できます。
要は粉塵です。

・ニャンターの場合
回復オトモであれば山彦笛の効果でさらに追加回復ができるので回復量は十分です。
さらに「広域笛の技」も併用すれば、ほぼ全快までもっていけるでしょう。
ネックはゲージの重さと発動までのラグです。
また、2ゲージで体力を中回復でき、吹奏も1往復ですむ「回復笛の技」との差別化のため、
回復量が多いこととSP状態になれることをうまく生かさなければ採用は難しいかもしれません。

・オトモの場合
回復ありがてぇ。腐ることはほとんどないと思います。
1回発動したらしばらく使ってくれないことと、
体力が減らない限り永遠に使ってくれないことには注意しましょう。

●大タル爆弾Gの技
消費ゲージ:3
「ボマー」オトモ専用技です。
大タル爆弾Gを投げます。

・ニャンターの場合
火力としては「メガブーメランの技」が強すぎるので差別化は難しいです。
また、上位の存在に「特タル爆弾の技」もあるので爆弾特化型としても厳しい立ち位置です。
SPをばら撒けることは利点です。

・オトモの場合
怒り状態にならなければ使ってくれませんが、
各種爆弾と同時に覚えさせておけば鬼のように爆弾を連打してくれます。
ただ、味方も吹っ飛ぶので邪魔です。
まぁ、オトモを火力運用する場合は悪くないと思います。

●遠隔ぶんどりの技
消費ゲージ:4
「コレクト」オトモ専用技です。
ブーメランを投げ、当たると赤い落し物が落ちます。
落し物は「●●の????」という名前で、クエストクリア時に鑑定されて
アイテムが手に入ります。

・ニャンターの場合
火力運用の場合はまったく要りません。消費も重いです。
素材集めとしては悪くないですね。「ぶんどり強化の術」でコストを1減らせます。
同じ敵からは3回までぶんどれます。
また、敵を倒した後も当たり判定が残っている間はぶんどりが有効ですので
クエストが終わって敵が倒れる瞬間にゲージが残っていればとりあえず撃っておくとうれしい技でもあります。

・オトモの場合
コレクトオトモを使ったことがないのでなんともいえません・・・
たぶん素材をよく集めてくれるんじゃないかと思います。

●ビースト変化の技
ゲージ消費:2
「ビースト」オトモ専用技です。隙は大きめです。
使うとしばらくビースト状態になり、固有のモーションを行うことができます。
また、ビースト状態の間は技が「ビースト解除の技」に変化し、いつでも解除できます。
コンボの最後の爪フィニッシュ攻撃を敵に当てると、
ビースト状態が3段階まで強化されます。
1段階目:金剛体
2段階目:会心率+15%
3段階目:SP状態

・ニャンターの場合
ビースト中は近接攻撃に特化した攻撃になり、ブーメランを投げることができません。
ほとんどの攻撃が多段HITなのでサポートゲージがたまるのが早いです。
専用モーションは単純に楽しいっていうのが利点です。
火力はブーメランのほうが出ます。(普通の近接攻撃よりはビーストのほうが上)
爪フィニッシュを当てれば強化を得られますが、溜めが長く、当てるのは難しいです。
一応強化モーションの後、着地までは無敵です。
3段階目まで強化した後は、強化の代わりに連続回転ジャンプ攻撃が出て
たくさんHITすると気持ち良いです。しかし当てづらいです。あと この攻撃乗り判定あります。
総じて操作が難しいです。ビースト状態は思ったよりすぐ切れるので注意しましょう。

・オトモの場合
攻撃方法が変化しますが、だから何という感じです。
うまく「強化咆哮の技」とコンボしてくれればうれしいのですが、大抵はしません。



②準固有サポート行動
準固有サポート行動はネコのサポート傾向によって基本的に2種類から1種類が選ばれます。
固有サポート行動とは違い、伝授は可能ですが、対応していないネコは伝授枠を割かなければいけない
という意味では最初から覚えているネコを選んだほうがいいともいえます。

カリスマ:なし
ファイト:①鬼人笛の技 ②貫通ブーメランの技
ガード:①緊急撤退の技 ②硬化笛の技
アシスト:①緊急撤退の技 ②応援笛の技
回復:①硬化笛の技 ②応援笛の技
ボマー:①鬼人笛の技 ②隠密防御の技
コレクト:①貫通ブーメランの技 ②隠密防御の技
ビースト:強化咆哮の技


●貫通ブーメランの技
消費ゲージ:2
ブーメランが4HITになります。2HIT目以降は威力が0.3倍だったけな?されます。

・ニャンターの場合
ブーメランメインの場合、必須クラスです。
火力の確保、ゲージのたまり速度UP、状態異常蓄積のためにも必ず覚えておきたいです。
貫通ブーメランが準固有にないアシストやボマーの場合は伝授必須です。

・オトモの場合
ニャンターほどではありませんが勿論あったほうがいいです。
オトモの場合は確率で貫通ブーメランを投げる技になります。

●鬼人笛の技
消費ゲージ:2
笛を吹きます。攻撃力を+10します。

・ニャンターの場合
2つもゲージを使うのに対し、見返りが少なすぎるので優先度は低めです。

・オトモの場合
あったらいいなという程度です。

●硬化笛の技
消費ゲージ:1
笛を吹きます。防御力を1.1倍します。

・ニャンターの場合
1ゲージ消費の割りに性能は優秀です。
サポート型のニャンターなら覚えておいて良いかもしれません。
応援ダンス中0コストで撃てるのも魅力です。

・オトモの場合
たまに吹いてくれると結構ありがたいです。
ただ、維持はしてくれません。


●応援笛の技
消費ゲージ:3
笛を吹きます。3往復で結構な隙があります。
ハンターの場合は狩技ゲージ、ニャンターならサポートゲージを回復します。
自分には効果がありません。

・ニャンターの場合
回復量は微々たる物なので3ゲージ割いてまで使うかというと微妙なところです。

・オトモの場合
あったら意外と助かります。ですが頼れるほどではありません。


●緊急撤退の技
消費ゲージ:1

・ニャンターの場合
HPを回復しつつ、地面に潜ります。
発動モーション中は無敵です。
HPを回復しつつ安全な状況を作り出せます。
ハンターでいうところの絶対回避のような技です。
同じく無敵で回復が出来る「治・ローリングの技」と選択で
どちらかは必ず採用しておくべきです。

・オトモの場合
確率で赤撤退が白撤退になります。
復活時間短縮でオトモが生きている時間が増えるので
結構アリです。


●隠密防御の技
消費ゲージ:1
防御+10と耳栓小と被弾モーション軽減と隠密効果が得られます。

・ニャンターの場合
意外と侮れない効果なのですが、
パーティープレイのときには隠密効果のせいでやや使いづらいです。

・オトモの場合
正直あまり効果を実感できません。


●強化咆哮の技
消費ゲージ:1
味方に気絶無効+自身の名前の横に表示されるタイプのバフを味方に90秒間わけあたえます。

・ニャンターの場合
基本的には「ビースト変化の術」での自己強化を味方に分け与えるための技です。
他のサポート傾向に伝授させてまで使う意義は感じません。
90秒たつまえにかけ直せば延々とバフを持続させることができます。
90秒より持続時間の長いバフ持ち(たとえば狩猟笛)がいると、持続時間を短くしてしまうため注意。

・オトモの場合
味方にバフを分け与えるためには使ってくれません。(たまたまうまくいくこともある)
とはいえビーストオトモはつけかえもできませんので
単なる気絶無効付与として使うことになります。


③サポート行動 A

●落とし穴の技
消費ゲージ:4
その名の通り、落とし穴を設置します。ハンターが使うものと同じです。
こちらの利点はゲージがある限り何度でも使える点です。
反面、ゲージがなければ自由に使うことはできません。

・ニャンターの場合
コストが重すぎるので火力型では捕獲時くらいしかつかいません。
「罠上手の術」と合わせるとコスト3になり設置も早くなるのでそこそこの頻度で使えるようになります。
罠特化アシスト型の場合の候補としてはオススメです。

・オトモの場合
有用ですが1クエストに1回しか使ってくれないことには注意です。

●シビレ罠の技
消費ゲージ:4
その名の通り、シビレ罠を設置します。ハンターが使うものと同じです。
だいたい落とし穴と同じです。

・ニャンターの場合
落とし穴と同じです。
こちらの方が拘束時間が短いので罠特化型では
落とし穴の方が優先順位が上かなぁと自分は思ってます。

・オトモの場合
落とし穴と同じく1クエストに1回しか使ってくれないことには注意です。

疲れたのでここまで。 続きはそのうち更新します。
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UnbekanntSteuer

Author:UnbekanntSteuer
蝕鯖で活動していました。
主に制限Gvを嗜んでいましたが
制限Gvそのものが滅びました。
昔は決戦鯖に主に出没していましたが
過疎により消滅しました。
ネタビルドが好きです。




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